Pandemi secara fundamental telah mengubah setiap bagian dari kehidupan kita, tidak terkecuali waktu yang kita habiskan untuk perangkat digital. Khususnya bagi kaum muda, garis kabur antara waktu menonton rekreasi dan pendidikan menghadirkan tantangan baru yang baru mulai kami hargai.
Bahkan sebelum COVID, ada kekhawatiran tentang waktu layar untuk anak-anak. Sebuah survei 2019-20 menemukan empat dari lima anak-anak melebihi rekomendasi Kementerian Kesehatan saat ini tentang waktu layar rekreasi dua jam sehari. Ini berada di atas waktu layar yang terkait dengan pembelajaran.
Dengan penguncian dan pembatasan sosial yang sekarang menjadi normal baru, semakin sulit untuk melepaskan diri dari layar. Anak-anak tumbuh dalam masyarakat digital, dikelilingi oleh banyak perangkat yang digunakan untuk segala hal mulai dari koneksi sosial hingga pembelajaran dan hiburan.
Batas-batas antara rekreasi, komunikasi dan pembelajaran menjadi kurang jelas. Waktu di depan layar yang mungkin tampak di permukaan hanya untuk rekreasi, pada kenyataannya dapat menjadi penting untuk pembelajaran, mendukung kesehatan mental, dan mendorong kesadaran akan isu-isu penting.
YouTube, misalnya, bisa menghibur sekaligus mendidik. Hal ini semakin banyak digunakan di kelas untuk melengkapi pengajaran. Tapi itu juga digunakan dengan cara lain, termasuk untuk mendorong perubahan sosial, seperti yang ditunjukkan bintang Jerman Rezo dengan video viral tentang perubahan iklim yang mendorong reformasi publik secara menyeluruh .
Demikian pula, game online populer Minecraft telah terbukti memberikan manfaat pendidikan dan sosial yang kaya. Bahkan game seperti Roblox, Bit Changer atau Fortnite, di mana manfaatnya mungkin kurang terlihat, masih memberikan peluang untuk keterlibatan sosial yang kaya dan ruang untuk pemecahan masalah dan pembelajaran berdasarkan pengalaman.
Apakah Pedoman Resmi Sudah Ketinggalan Zaman?
Ini semua menghadirkan dilema yang menarik: bisakah kita benar-benar memasukkan waktu layar ke dalam kategori terpisah, dan haruskah kita menerapkan batasan untuk beberapa tetapi tidak untuk yang lain?
Secara khusus, mereka merasa batas yang direkomendasikan saat ini gagal untuk mewakili variasi waktu layar yang dialami siswa. Ini didukung oleh tinjauan literatur akademis yang mencakup dampak waktu layar.
Sementara penelitian menunjukkan hubungan yang luas antara waktu layar yang berlebihan dan berbagai masalah perilaku, pembelajaran dan lainnya, hasilnya jauh dari konklusif dan umumnya dapat dikaitkan dengan faktor lain.
Tinjauan tersebut juga menemukan jenis waktu layar itu penting: dalam banyak kasus, efek negatif didorong oleh penggunaan layar pasif, sedangkan penggunaan interaktif tidak memiliki dampak yang sama. Bahkan, yang terakhir dapat memiliki pengaruh positif, seperti prestasi belajar yang lebih baik dan keterampilan kognitif yang ditingkatkan.
Mendapatkan Keseimbangan yang Tepat
Ini menunjukkan bahwa kita perlu mengorientasikan kembali pandangan kita tentang waktu layar jauh dari ukuran tumpul waktu yang dihabiskan di layar dan ke arah pemahaman yang lebih baik tentang apa yang sebenarnya dilakukan anak-anak di layar itu.
Meskipun menyeimbangkan waktu layar pasif dan interaktif jelas penting , demikian juga menemukan cara untuk mendorong dan memprioritaskan perilaku online yang lebih produktif secara sosial dan pendidikan.
Ini juga harus memandu adopsi teknologi di sekolah. Daripada integrasi grosir dalam setiap aspek pembelajaran, perangkat jelas harus menambah nilai atau meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, tidak hanya menggantikan praktik tradisional.
Peran perangkat layar di ruang kelas sangat relevan mengingat hasil PISA 2018 Selandia Baru, yang menunjukkan anak-anak yang menggunakan perangkat dalam mata pelajaran seperti matematika dan sains mencapai skor lebih rendah daripada mereka yang tidak.